Maya 2019三维动画软件下载

Maya 2019三维动画软件下载

软件名称:Maya 2019

软件大小:1.81GB

操作系统:64位

安装环境:Win7;Win8;Win10

软件简介:Maya 2019是一款三维动画、建模、仿真和渲染软件,可用于动画、环境、运动图形、虚拟现实和角色创建。该软件是由美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。玛雅功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件.使用玛雅计算机动画软件制作它。它提供了一个集成的,功能强大的工具集。用于动画,环境,动画,虚拟现实和角色创建。新版本UV Editor界面经过大修,包括一个具有更好工具和功能的新UV工具包。在头发和毛发中产生逼真的结块效果,使头发更自然。在Maya和Adobe®AfterEffects®之间创建实时链接,以便同时进行实时更改和查看场景。MASH工具集为您提供新节点(曲线,信号,世界,放置器等),以及对现有节点的更新。

功能特色:

一、动画新特性
1、新的曲线图编辑器过滤器
两个新的关键帧减少器过滤器已添加到曲线图编辑器(Graph Editor)的“曲线”(Curve)菜单中,可协助您优化动画曲线。Butterworth 和“关键帧减少器”(Key Reducer)过滤器相似于 MotionBuilder 中的对应过滤器,但是存在差别,例如,MotionBuilder 过滤器尝试匹配切线以坚持其外形,而 Maya 只比拟误差容差,以确保取得可预测的结果。
这两个过滤用具有其他曲线图编辑器过滤器无法提供的有用功用。例如,经过“时间范围”(Time range):“选择”(Selection),可以仅选择一局部曲线停止过滤;经过“预览”(Preview)功用,能够在单击“应用”(Apply)之前查看对曲线停止过滤的效果;经过“按切线保存关键帧”(Preserve Keys by Tangent),能够从过滤过程中扫除特定的切线。
2、时间编辑器挂起刷新
以前,在时间编辑器中处置大型场景时,重新定位片段会触发重画,从而招致性能降落。在尝试停止准确编辑时,此延迟会招致艰难和不精确。
如今,为防止此性能退步,请激活“实时刷新”(Real Time Refresh)选项(位于时间编辑器的“文件”(File)菜单中)。处于活动状态时,“实时刷新”(Real Time Refresh)将挂起场景更新,因而您的微调是不连续的。
3、“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“自动框显”(Auto Frame)
经过两个新选项(“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)的“曲线图编辑器”(Graph Editor)局部中的“自动框显两个轴”(Auto frame both axes)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“视图”(View)菜单中的“自动框显时间”(Auto Frame Time)),能够设置“曲线图编辑器”(Graph Editor)以自动使图表视图在 X 轴(值)和 Y 轴(时间)上居中。否则,仅在 X 轴上框显“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图。
仅当“自动框显”(Auto frame)选项处于活动状态时,这些选项才可用。
4、将变形器权重导出为 JSON 文件
如今,您能够经过导出变形器权重选项(Export Deformer Weights Options)窗口选择采用 JSON 文件格式保管变形器权重。
二、角色动画新特性
1、运动捕捉示例
内容阅读器中提供了新的运动捕捉示例骨架。
2、变形器改良
烘焙变形器
运用“Bake Deformer”(烘焙变形器)工具时,骨架上色不再是自动的。在以前的 玛雅 版本中,只需创立了新的蒙皮簇,就将一种颜色自动指定给骨架。
如今,骨架上色是可选的。假如要对骨架上色,请在脚本编辑器中的 bakeDeformer 命令上运用以下标志:
-colorizeSkeleton = true
对烘焙变形器停止了平滑和权重删减方面的其他改良,例如,可以消弭权重贴图中的钉形,删除低于阈值的极小值(删减),以便优化绑定和肃清绑定噪波。
线变形器 GPU 支持
如今,在项目中,GPU 支持玛雅 的线变形器来更新 玛雅  变形器以提供 GPU 支持。(请参见 支持 GPU 的变形器查看完好列表)。GPU 支持经过将密集网格的播放处置卸载到您的显卡来进步其速度。只要 Viewport 2.0 提供 GPU 支持。这些更改还有因改良 CPU 支持而带来的一个额外益处。
在 玛雅中,默许状况下,“GPU 掩盖”(GPU Override)处于活动状态。但是,要禁用或激活此项,请运用“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)中的“GPU 掩盖”(GPU Override)选项。
新的线变形器选项
已向线变形器中添加了一个新选项“绑定到原始几何体”(Bind to Original Geometry),可用于指定线变形器停止变形时所基于的特定网格。若要在已变形的网格上运用线变形器(例如,在单个网格上应用混合变形,然后应用一条或多条线),这会很有用。
三、性能新特性
1、缓存播放(Cached Playback)
“缓存播放”(Cached Playback)可用于查看对动画所做的更改,而无需创立播放预览。 它显现为沿着时间滑块(Time Slider)底部的蓝色条带。
以前,每次修正场景时,Autodesk Maya都需求更新和重画。若要查看您所做的编辑,通常必需播放预览。这些更新十分耗时,详细取决于场景的大小和所做的更改。如今,您的场景会在您工作时自动缓存,而 玛雅  仅重新计算已更改的动画局部,而不是重画整个场景。
注: 在玛雅  中,“缓存播放”(Cached Playback)默许处于活动状态。这些阐明用于手动激活或禁用“缓存播放”(Cached Playback)。
2、为场景激活或禁用缓存
单击播放选项(Playback Options)中的“缓存播放”(Cached Playback)图标 ,或在时间滑块(Time Slider)上单击鼠标右键并从菜单当选择“缓存播放”(Cached Playback)(也能够从此菜单当选择一种缓存形式)。
每当您编辑已缓存的场景时,时间滑块的一局部将变为灰色以显现已过时的动画片段,然后再次变为蓝色以标明这些值已更新。请参见“缓存播放”(Cached Playback)状态行的状态主题。
3、缓存形式
由于“缓存播放”(Cached Playback)将动画存储在内存中,因而您能够经过为设置选择最佳缓存形式来进一步优化播放,由于每种办法都有可依据您的当前硬件设置提供更好性能的属性。
尝试不同的形式,以肯定哪种形式提供最佳性能增益。您能够经过右键单击“缓存播放”(Cached Playback)图标  或时间滑块(Time Slider)来更改缓存播放形式。 有关不同形式的细致信息,请参见选择缓存播放形式。
4、解算工具包(Evaluation Toolkit)
①“调试”(Debugging)局部
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“调试”(Debugging)局部已得到加强,新增了图形检查功用。如今,您能够采用文字和可视 (PDF) 格式查看解算图和调度图。此外,您如今还能够过滤图表,以便仅显现子区域,从而更易于检查十分大的图表。
②循环簇(Cycle Clusters)局部
已更新“循环簇”(Cycle Clusters)局部,使循环簇调查可更轻松地找到特定循环中的节点,这样就能够处理可能会阻碍性能的循环簇。已添加新选项以便于从场景内的节点选择中停止簇辨认。
③“自定义解算器”(Custom Evaluators)局部
“自定义解算器”(Custom Evaluators)局部具有新增的 n 按钮,该按钮可翻开一个窗口,在该窗口中能够查看由关联的自定义解算器声明的节点列表。
④“形式”(Modes)局部
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“形式”(Modes)局部中已添加新的“闲暇操作”(Idle Action)设置,能够禁用自动缓存解算。“闲暇操作”(Idle Action)设置可用于设置能否执行缓存解算:
5、Viewport 2.0 性能加强功用
Viewport 2.0 中的许多常用工作流如今比以前快了许多。其中包括:
如今 Viewport 2.0 中的文件加载速度更快。
选择/取消选择对象的速度更快。
如今选择前亮显功用在密集网格上的执行速度更快。
改良了捕捉性能。
经过对较大的纹理逐步停止缩减采样,改良了 Viewport 2.0 中的内存管理。这就意味着,玛雅  2019 中的视口能够在先前版本难以处置的场景中更轻松地显现纹理。细致信息请参见 Viewport 2.0 选项。
6、新的剖析器视图选项
在剖析器标志菜单中添加了一些新选项,以便能够在复杂场景中更轻松地组织剖析器信息。
①显现关键途径(Show Critical path)
可用于查看求值任务序列,这些任务肯定计算一帧所需的最小时间。
②收拢选定事情(Collapse Selected events)/收拢反复的选定事情(Collapse Selected events repetition)
可用于将一切子事情(在父事情的同一线程中启动且包含在父事情的时间距离内,即在事情堆栈中处于更高位置)收拢到选定事情中。选择“收拢反复的选定事情”(Collapse Selected events repetition)将不只收拢选定事情,而且还收拢它们在任何其他帧中的反复项。因而,假如收拢选定事情,也会在其他帧中躲藏它们。
③展开选定事情(Expand Selected events)/展开反复的选定事情(Expand Selected events repetition)
可用于复原收拢到选定事情中的一切子事情。选择“展开反复的选定事情”(Expand Selected events repetition)将不只展开选定事情,而且还展开它们在任何其他帧中的反复项。因而,假如展开选定事情,也会在其他帧中显现它们。


四、渲染和着色新特性
1、颜色管理
假如要生成 Unity 游戏引擎的内容,新的“Unity 中性色彩贴图”(Unity neutral tone-map)将很有用。它是在 Unity 中模仿默许查看流程的视图变换。请参见选择默许视图变换。
2、渲染设定
您能够选择层并单击  图标,同时将多个层设置为可批渲染。
添加了一个新首选项,可用于控制默许状况下能否每个渲染层自动包含灯光。
添加了一个新首选项,可用于控制在活动渲染层中创立的新对象能否应保管到无标题汇合中。
经过单击 ,简化“渲染设定”(Render Setup)编辑器以仅列出选定的渲染层 。也能够选择能否在选定层旁边列出活动层。
如今,能够更轻松地掩盖集的成员,并且不再需求手动创立子汇合以掩盖变换节点的子节点。
如今,能够经过确保复杂的已设置动画对象不在当前渲染层中来进步播放性能。或者,也能够将这些对象添加到汇合,并在当前层中禁用此汇合。不再需求掩盖已设置动画对象的可见性来进步性能。
已将“首选项”(Preferences)菜单添加到“渲染设置”(Render Setup)编辑器,经过它能够在“渲染设置”(Render Setup)内工作的同时轻松访问“渲染首选项”(Rendering Preferences)。也能够从同一菜单翻开“渲染设置”(Render Settings)和 AOV 设置。
如今,您能够经过在选择“文件 > 全部导出”(File > Export All)时禁用“导出渲染设置和 AOV”(Export Render Settings and AOVs)选项,在不包括场景渲染设置和 AOV的状况下导出您的渲染设定节点。
假如导入或援用在保管时渲染层设置为可见的场景,则 玛雅  会自动取消应用其渲染设定掩盖,以避免无意中应用它们。此外,导入场景时,不再包括渲染设定节点。
能够经过选择“文件 > 导出可见层渲染设置”(File > Export Visible Layer Render Settings)导出在当前渲染层中应用掩盖值的场景“渲染设置”(Render Settings),然后将此 .json 作为预设导入到新场景中。AOV 也支持此功用。
也能够经过“渲染设置”(Render Settings)窗口 >“预设”(Presets)菜单导出和导入 AOV。“预设”(Presets)菜单中的菜单项已重命名,以使其愈加直观。
如今能够在批渲染过程中愈加轻松地导入模板或预设文件。以前,能够经过将 .json 文件保管到全局模板或预设位置来提供相对途径。您也能够经过将 .json 文件保管到您的工作目录或者您的本地模板或预设目录来完成相同操作。请参见在批渲染过程中应用渲染设定模板文件。
如今,您能够自定义渲染设置层、汇合和掩盖的颜色以取得更好的可见性并更好地停止组织。导出渲染设置时,此颜色设置包含在 .json 文件中。
3、Arnold 视口渲染
如今,能够经过从视口面板菜单当选择“渲染器 > Arnold”(Renderer > Arnold),直接在玛雅  视口中执行 Arnold 区域渲染。选择“渲染器 > Arnold”(Renderer > Arnold)>  访问“Arnold 渲染视图”(Arnold RenderView)选项,例如区域渲染、“调试着色”(Debug Shading)、“隔离选定对象”(Isolate Selected)以及 AOV 显现。
4、改良了在文件阅读器中阅读和加载纹理的体验
运用大型图像文件(如 HDR 图像)创立“文件”(File)节点时,如今能够经过在“文件阅读器”(File Browser)当选择其他文件来中缀样例生成,或者单击“翻开”(Open)绕过样例生成。这样就不需求等候加载纹理了。
5、Viewport 2.0
.tx 图像(从浮点 .exr 和 .hdr 文件创立,且经过 玛雅  “文件”(File)纹理或 mtoa aiImage 和 aiSkyDome 节点加载)如今在 Viewport 2.0 和“UV 编辑器”(UV Editor)中以颜色准确度显现。
五、运动图形新特性
1、MASH 节点加强功用
动力学(Dynamics):如今能够在“部分空间”(Local Space)中运用此项(先前仅在“世界空间”(World Space)中运用此项)。
通道随机化器(Channel Randomizer):添加了 16 个新的每点约束通道。
实例化器(Instancer):添加了新的“显现百分比”(Display Percentage)属性,这可减少在视口中绘制的点数(虽然一直会渲染一切点)。
ID:如今能够运用基于概率的 ID 对创立的对象类型停止加权(即,多创立一个对象,少创立另一个对象)。
偏移(Offset):如今能够基于 XYZ 轴按与某个点或网格的接近度或者随机对点重新排序。假如对象的光线短少网格,则还能够在运用“网格上的最近点”(Closest Point on Mesh)时禁用对象(可用于在运用“世界”(World)形式时躲藏使网格衰减的点)。
放置器(Placer):新的“捕捉到网格”(Snap to Mesh)形式允许您在支配点时将其锚定到网格。如今,您还能够预览 ID 以及运用新的偏移笔刷拖动现有点。
重新投影(Repro):进步了添加对象时的性能。
2、智能预设
智能预设是一键式预设,旨在显现常用运动图形效果或执行其他有用的操作。若要运用其中一个,请将预设从内容阅读器中的智能预设(Smart Presets)文件夹拖放到场景中。
智能预设包括:
①基于 MASH:
炸开此网格(Explode this Mesh):在衰减时炸开选定网格。
即时林(Instant Forest):在选定模型上创立森林(运用默许树或您本人的自定义树)
固定相交处(Fix Intersections):应用动力学使某个 MASH 网络中的相交对象碰撞以固定这些对象。
资料堆(Pile of Stuff):创立一堆动态对象。
②基于类型:
复制类型款式(Copy Type Style):将一个类型节点的设置复制到另一个节点。
解码(Decode)
落差(Drop)
上浮(Float Up)
向前跳转(Jump Forward)
绕 X 轴旋转(Rotate in X)
绕 Y 轴旋转(Rotate in Y)
缩放(Scale in)
滑动(Slide in)
六、建模新特性
1、FBX 支持交融变形目的层级
如今,运用 FBX 文件格式导入/导出对象会自动包含这些对象的交融变形目的的完好层级。
2、UV 编辑器变卦(UV Editor changes)
对“UV 编辑器”(UV Editor)停止了一些小的变卦以简化工作流。这些按钮包括:
展开 UV 选项(Unfold UVs Options)中的“展开”(Unpack)选项已重命名为“排布 UV”(Layout UVs)以更精确地反映其用处。
排布 UV 选项(Layout UVs Options)中的“壳缩放前”(Shell Pre-Scaling)办法如今默许为“保存三维比”(Preserve 3D Ratios)。这样,UV 壳能够更好地坚持其所属几何体的相对大小。
如今,“UV 编辑器”(UV Editor)的最新设置在玛雅 重新启动后继续存在。能够经过新增的重置 UV 编辑器 UI(Reset UV Editor UI)命令手动重置它们。

软件下载:Maya 2019+64位

百度网盘:点击下载 提取密码:6mjy

天翼网盘:点击下载

解压密码关注微信公众号:大众软件库(ID:dzrjk8),回复“解压密码”获得

安装破解教程:点我查看

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